Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel. Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
del 251 al 350 |
a partir del 351 |
Suerte |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Agilidad |
del 0 al 50 |
del 51 al 100 |
del 101 al 150 |
del 151 al 200 |
a partir del 201 |
Fuerza |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
del 251 al 350 |
a partir del 351 |
Generalmente, el Ocra tendrá que gastar gran parte de su capital para mejorar sus características. La INTELIGENCIA y la FUERZA son las menos costosas y, por consiguiente, son las que más a menudo se escogen como Elemento principal. La INTELIGENCIA aumentará la intensidad de tus daños de Fuego y la FUERZA la de tus daños de Tierra y Neutros.
Hechizos del Ocra
Flecha Helada
|
1 2 AL
|
Nivel requerido 1
|
3 PA
|
La Flecha Helada hiere a un enemigo y le hace perder sus PA.
Efectos
Daños: de 1 a 2 (fuego)
PA perdidos por el blanco: 1 (1 turno)
Daños: de 4 a 5 (fuego)
PA perdidos por el blanco: 2 (1 turno)
Lanzamientos por turno
Lanzamientos por turno por jugador
Turnos entre dos lanzamientos
1/50
1/100
-
-
-
Línea de vista
Lanzamiento en línea
Celdas libres
El Ocra en general
La particularidad del Ocra es el larguísimo alcance de sus hechizos. Podrá mantenerse alejado de la zona de combate directo y aniquilar al enemigo a distancia, así que evitará todo lo posible el combate cuerpo a cuerpo.
Independientemente de la vía elemental que vayas a seguir, tendrás que utilizar algunos de los siguientes hechizos:
DISPARO CRÍTICO, DISPARO LEJANO, DISPARO POTENTE, OJO DE LINCE, DOMINIO DEL ARCO
Estos hechizos, específicos de tu clase, te resultarán particularmente útiles, así que no lo pierdas de vista.
Como a todo buen aquero, a los Ocra les gustan más los arcos (100% de daños) que cualquier otro arma, aunque también saben manejar las dagas (95% de daños) cuando sea imposible mantenerse a distancia al enemigo. Tampoco tendrán problemas para usar cualquier otro tipo de armas del juego (90% de daños).
Los hechizos de ataque que uses, dependerán del Elemento en el que te especialices. Los Ocras más frecuentes son los de Fuego y los Tierra, ya que son los más fáciles de jugar, pero no hay nada que te impida optar por una especialidad distinta y darle un toque original a tu Ocra.
El Ocra de Fuego
El Ocra de Fuego será uno de los más fáciles de montar y uno de los más comunes. No tardará en disponer de hechizos de ataque bastante eficaces, aunque le tocará esperar hasta el nivel 90 para obtener su famosa FLECHA EXPLOSIVA. Entre tanto, no cabe duda de que intentará aumentar su INTELIGENCIA tanto con su capital de puntos como con pergaminos.
El Ocra de Fuego también va intentar mejorar su INTELIGENCIA equipándose con ítems que le den bonus para esta Característica. Para el cuerpo a cuerpo, se podrá armar con un arco de tipo Fuego como el Arco Hips.
Los Hechizos de ataque del Ocra de Fuego son: FLECHA HELADA, FLECHA MÁGICA, FLECHA FLAMÍGERA, FLECHA EXPLOSIVA
El Ocra de Tierra
Casi tan frecuente como su homólogo de Fuego, el Ocra de Tierra no es mayoritario pues los poderosos hechizos de que dispone son, a veces un poco aleatorios. Por otra parte, dispondrá de un amplio elenco de arcos de tipo Neutral o Tierra. Para desarrollar la intensidad de sus ataques, y los daños causados, aumentará su FUERZA mediante su capital de puntos.
Siempre que sea posible, el Ocra de Tierra se equipará con items que le otorguen un bonus en FUERZA. Por ejemplo, para el combate podrá armarse con un arco de tipo Neutral como el Arco de Cuerno de Jalató.
Los Hechizos de ataque del Ocra de Tierra son: FLECHA BUSCADORA, FLECHA DE EXPIACIÓN, FLECHA INMOVILIZADORA, FLECHA CASTIGADORA, FLECHA AZOTADORA, FLECHA DESTRUCTORA
El Ocra de Aire
El Ocra de Aire es más atípico que sus congéneres de Fuego o de Tierra, pero no te dejes engañar, dispone de ciertas ventajas estratégicas que lo harán único: aparte de ser extremadamente móvil, podrá hacer retroceder al enemigo o incluso curarse gracias a un hechizo de robo de vida. Para ser lo más eficaz posible, aumentará su AGILIDAD con pergaminos antes de empezar a invertir su capital de puntos.
Evidentemente, el Ocra de Aire intentará obtener el máximo bonus posible en AGILIDAD gracias a su equipo, aunque también podrá optar por objetos que le den bonus a los Golpes Críticos. Entre los arcos de tipo Aire que podrá encontrar en el juego, el Arco Desade podrá serle muy útil en sus primeros pasos.
Los Hechizos de ataque del Ocra de Aire son: FLECHA DE RETROCESO, FLECHA ACOSADORA, FLECHA ABSORBENTE
El Ocra de Agua
Sin lugar a dudas, el Ocra de Agua será el más difícil de montar. No obtendrá su único hechizo de ataque ligado a su Elemento hasta el nivel 80; además aumentar la SUERTE con ayuda del capital de puntos no tardará en resultar excesivamente caro. Para paliar esta falta, no dudará en utilizar pergaminos siempre que sea posible, antes de invertir su capital de puntos.
También intentará aumentar sus puntos de SUERTE mediante los bonus que obtenga de su equipo, para eso su mejor aliado en combate ser siempre un arco de tipo Agua. Por ejemplo, podrá debutar con el Arco de Charra.
El Hechizo de ataque del Ocra de Agua es: FLECHA RALENTIZANTE
Para compensar la escasez de hechizos ofensivos, el Ocra de Agua apostará a fondo por sus hechizos de apoyo
El Ocra Multi-Elemental
El Anutrof Multi-Elemental, como su nombre lo indica, combinará los hechizos de al menos dos especialidades. Normalmente suele tratarse de un Ocra que combina los Elementos de Fuego y Tierra, pero Jugar con un perfil Tierra/Agua o incluso Agua/Aire también es posible aunque será mucho más difícil conseguir que un Ocra de este tipo evolucione correctamente.
Generalmente no se aconseja dirigirse hacia más de dos Elementos de ataque: al dispersar el capital de puntos de Características, el Ocra que hubiera decidido escoger este camino se vería muy pronto falto de potencia y, en la práctica, no sería un personaje viable.